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2015手游资本家攻略 CP如何用游戏成功率吸引投资?

盈利江湖 洋洋 1607浏览 来源:游戏陀螺

 导读:2013和2014这两年,较多的资本进入游戏行业,特别是手游,于是催生了不少手游创业团队,可能从开始的几百家迅速发展到上万家。到了2015年,理应是收获的时候,但是从结果来看,无论是成功率还是回报率,似乎并不如想象中那么好。于是投资开始变得谨慎。但什么是谨慎,怎么样去实现谨慎,则各家有各家的表现。

投往手游的资本越来越谨慎 成功率却不见得上升

有的是基本不怎么投研发了,比如转为投发行和渠道;

有的是对研发的考核标准提高了,比如在天使阶段就要求很完整的团队和很完整的DEMO;

有的是某些游戏类型不投了,比如卡牌类、刀塔传奇类肯定不投;

还有的是降低同等条件下对团队的估值,比如从之前让团队控股变成要求资方控股。

投资变得谨慎我觉得这是个好事。而且,回过头想这个问题:手游是否还有机会?我相信这个应该是有共识的:肯定有。所以谨慎的目的,还是为了提高成功率。那么上面的这些谨慎的手段,是否对提高成功率和回报率真正有效呢?个人从研发的角度来看,未必能有显著的效果;而且即使有效果,这样的初创团队跟大厂的团队一比,貌似也没有什么显著的优势。

当决定是否开始一个早期投资的时候,往往看的是创始人、团队、产品方向。创始人和团队,通过朋友介绍、业内口碑、经历调查等办法,有问题的基本都会被否掉,所以不会有什么大问题;产品方向如果有DEMO能看到玩法原型、美术水平、技术实力等就更好。当这几方面都没有问题的时候,往往就会决定投了。但是做游戏研发有一个很奇怪的现象,靠谱的人、靠谱的团队、靠谱的方向,不一定能做出靠谱的游戏。一个现实的例子就是,页游时代早在2011年的时候,大家都知道做传奇类是靠谱的方向,当时还没有烈火战神,也没有烈焰,而且也有非常靠谱的人,非常靠谱的团队在做这类游戏,但结果并不是很好,分子并不会随着分母的增多而等比增加。

投资人看什么?想法、执行还是团队

那么,能在早期真正决定游戏成功率的因素是什么呢?个人觉得,当个人、团队、方向都没有问题的时候,这个因素是想法,尤其是具体的想法。但是在业内流传有这么一句话“想法不值钱,关键是执行”,不能说是错的,只能说在大部分情况下,想法的重要程度并没有机会凸显出来。举个不太恰当的例子,好比在速度不高的时候,相对论的影响可以忽略一样。

投资方往往也不愿意过多的探讨想法的细节,因为这会让自己显得不专业,也很难形成你来我往这种良好的交谈氛围;再加上“想法不重要,关键还是投对人”类似意识的推波助澜,所以也就不太深入关注了。当然这是很正常的事,因为就算是制作人,双方都是做MMO的,可能回合制跟ARPG就不太能真正谈到关键点上,更难评判这个想法到底靠不靠谱,成功率是多少。而且,这不仅仅是投资方的问题,往往绝大部分制作人,在早期寻找投资的时候,也只有一个大概的方向和感觉,根本没有形成具体的想法,更别说完整、可靠、可执行的想法了。个人认为,这种项目是具有很高风险的。

那么,具体的可执行想法到底指的是什么?指的是用什么样具体的方案,真正解决某种游戏类型的问题,或者发现并满足该类下玩家群体的新需求。任何游戏类型都是有机会的,卡牌、ARPG、回合、ACT、SLG、经营养成等等,不必苛求什么类型不好做,关键是有没有想明白玩家群的问题是什么,新的需求是什么,然后具体的可执行方案是什么。

实例讲解 用提高游戏成功率打动投资人

奇兵

假如,海岛奇兵这款在全球范围内都算是一流的游戏并没有被研发出来,那么当一个研发拿着这个方案去谈投资的时候,情景往往是这样的:

投资问:想做一个什么样的游戏呢?

研发答:玩法挺像部落战争的。

投资问:(脑补各种抄COC团队的失败,脑补已有的COC LIKE游戏如陌陌争霸、城堡争霸、真吞食天地等,想象一年之后的机会还大不大等)那么你跟COC有什么区别?

研发答:改成3D的了,去掉了城墙和英雄,兵种减少了,法术重做,加强了PVE部分,增加了探索性,匹配规则改了。

投资问:(听到这里,产品层面基本脑补完毕)感觉差别不大哦。

没错,听起来完全就是一个COC LIKE嘛,然后就是看个人看团队看经历等,最后决定投不投的,产品层面可能不太会加分了。但是深入玩下来,这两款游戏带给玩家的感觉是完全不一样的,部落战争重策略轻操作,海岛奇兵重操作轻策略,重操作是玩家崭新的需求(有别于很多国产游戏无意义的操作),而这个需求恰恰是通过上面的去掉城墙、兵种减少、法术重做等细节想法来实现的。但是,如果没有想明白新需求,想明白具体实现的手段,单单拿一个COC LIKE来谈,肯定做不出感觉。

再举一个可操作性较强的例子。假如现阶段,某研发准备做一款MMOARPG手游,那么首先应该考虑的是:现有同类型游戏存在什么问题?个人认为,可以列出以下三点:

1、摇杆的操作体验感受太差

2、每天玩下来搞得玩家很累

3、社区和社交基本没做起来

在认同以上问题的前提下,至少要真正解决两点,可以有效提高成功率。我相信,能看出类似问题的研发应该不在少数,但能在早期就提出有效方案的,应该不多。如果人靠谱,团队靠谱,最后决定投资了,团队也很有可能在研发的过程中因为种种问题,把这些本来应该解决的问题掩饰而过(没时间想了,别的大作怎么设定就怎么抄吧,说白了就是不解决),那么游戏研发出来,在玩家面前形成不了长久的吸引力,在大厂面前也不会有什么竞争力。

下面我们一条一条来看。第一点操作问题,具体方案是什么。比如研发如果能提到去掉摇杆,左手控制两个技能,右手控制两个技能,在副本内玩家只决定是否要前进,前进时AI接管移动和视角,碰到怪自动普攻,玩家只要放好技能就可以了。不用移动的剑灵,不用移动的魔兽世界,这是一个听起来至少逻辑上可行的思路,如果能有更具体的可执行方案,则有希望解决第一个问题。

第二点的具体方案是什么。有参照,比如剑灵前中期未满级之前,玩家是很公平很轻松的,这个核心规则和设定很大程度促成了150万在线的达成,可以稍加改动拿过来用。论证细节规则能否真正实现每天不太累。“有些玩家想要一直在线怎么办?”属于后续的问题,此时是否应该引入生活技能,怎样引入,具体方案和规则是什么,都是需要想明白的。

第三点如果真正想去解决的话,方案会有非常多种,很复杂,要想明白不容易。但如果研发说会解决的,边做边想吧,则基本不靠谱。况且,想的成本是很低的,干嘛不先用一两个月时间想好呢?

一种游戏类型列出几点大问题,可以真正的解决两点以上的,感觉游戏的成功率会显著提高。但是真正想出来完整靠谱的方案,在手游这个崭新的领域里,就算对于一个经验丰富的制作人来说也是一件很困难的事情,想法的价值就体现出来了。大厂和小团队,在这点上相对公平,而且大厂受到惯性思维和体制流程等限制,往往较难充分发挥想法的力量,所以小团队更有机会不依赖发行和渠道完成逆袭。当然,也需要投资和研发同心协力,达成共识。

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