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重度手游不是简单的平台移植 从用户角度考虑是关键

发现 爱盈利 2032浏览 来源:手游那点事

虽然端游、页游在发展过程中,产品形态都是由轻到重的过程,那么手游也是就如此吗?在笔者看来,未来重度手游,将面临以下几大问题:1,手机扛不起“太重”的游戏2,端游玩家难以接受重度手游……

度过了手游IP元年的2014年,手游依旧为游戏行业最大热点,并且掀起一波上市热潮,2014年以手游为主的公司上市就有多家,其中包括:A股(游族网络、37游戏),港股(博雅互动、联众、飞鱼科技、蓝港互动)等,近期的游久时代也紧随其步,借壳爱使上市。

2015伊始,手游热度依然不减,一系列数据正在不断的被刷新着,据相关数据显示:2014年中国移动游戏用户规模达3.6亿,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,同比增长144.6%。庞大的市场规模令各大游戏公司巨头纷纷转型或增设手游部门,手游主角已然登场。但令人好奇的却是:手游增长速度却已然放缓。

很多人都说,手游用一年时间走完端游五年的路,其实何止五年,无论是从资金,还是硬件、用户基数,支付条件、网络等,手游行业爆发的条件都远高于端游和页游。手游的爆发与快速增长都是基于此类基础之上,一旦这个“基础”没能够进行质的飞跃,手游市场也将迅速饱和起来,走端游、页游一样的路。当市场趋近饱和状态,对于生命周期较短的手游来说,竞争点为新产品的质量。有人说,重度手游为未来的核心竞争力,越重度的手游越火。其实不然,在笔者看来,所谓重度手游,要重之有度。

虽然端游、页游在发展过程中,产品形态都是由轻到重的过程,那么手游也是就如此吗?在笔者看来,未来重度手游,将面临以下几大问题:

1,手机扛不起“太重”的游戏

首先看一组数据:2014年智能手机销量1000元以下占58.5%;1000—2000元占22.6%;2000—3000元占10.6%;3000元以上占8.3%。占领移动互联网使用时间百分之90为学生,学生所使用的手机以1500元左右为主。

目前市场中的重度手游,大多占领手机几百兆内存,为了刺激玩家眼球,画面与特效做工更为精致。从游戏发包开始,因为各种“硬性原因”导致许多使用中低端手机玩家望尘莫及。对于一些中端及以上手机用户来说,部分重度手游依旧会卡顿,例如某公司的XX迹,卡顿现象大大降低用户留存率。

2,端游玩家难以接受重度手游

2014年,我国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,依旧稳占“老大”位置。无论在内容还是玩法上,手游与端游都是无可比拟,例如国产点卡游戏《剑网三》,空中网所代理的《激战2》、《坦克世界》,还有一些简单点的2D端游等。不同风格的端游受到不同风格玩家的喜爱,那么一名资深端游玩家会接受一款重度手游吗?

笔者作为一名资深端游玩家,身边不乏游戏爱好着,通过聊天得知大家的普遍看法为:耗费金钱与时间去玩重度手游不如去玩端游。其一:习惯了端游,感觉重度手游的操作性太差。由于受到载体的局限性,导致手游在操作上设置必须简化。其二:内容、玩法不及端游丰富,同是受到一些限制。其三:社交性,端游内的虚拟世界满足了许多内心空洞的年轻人,许多性格内向的玩家可以在此找到“存在感”。而游戏的社交性对游戏的寿命也起来了至关重要的作用,而手游的社交就目前来说并不完美。

3,产品同质化严重,新产品对其威胁

通过笔者的观察分析,深度手游的发展越来越趋近与页游,俩者的区别只是一个端的属性而已。目前市面上有一些公司举着深度的“牌子”,内容完全移植于页游,其中更是包含一些一线游戏大公司。

近日,长达13年游戏机禁令正式解除了,一时引起业内轰动。笔者私下也了解并得知几家公司正在研究新款游戏机产品和游戏,将于2015年中旬推出,这一推出无疑对手游会造成一定的打击。

4,女性玩家多爱轻度手游

数据显示,在移动游戏用户规模中,女性玩家占4成,并且在新增的比例中更为突显。与男性玩家相比,女性玩家对于手游的作用更趋向于打发时间、随时随地玩,喜欢游戏本身玩法,对于挑战、PK需求较小。并且女性手游用户硬件设备及手游网络配置相对较低,严格“把控”自己手机流量,这一系列的原因都是造成女性玩家更爱轻度手游。

随着手游市场人口红利逐渐消失,一些知名重度手游的高流水量的发出,众多CP纷纷相继开发重度手游,导致行业内的IP“维权事件”频发不断,单机休闲类全民级新游稀缺,全民切西瓜的年代不知何时才能重回。

5,重度手游满足不了玩家心理

前面提到了目前智能手机当下的格局,重度手游在体量上难以进行扩大化。打个比方:当你喜欢一种类型的游戏,并玩这种类型的一款重度手游,摸清所有套路、玩法,并且已经满级状态、装备齐全等。时间久了,你会厌倦它,并且选择其他重度手游时,模式相差无几,你会迅速删掉它。

受到手机体量的限制,在玩法的多样性上无法做到许多突破,例如多样式的PVP玩法(多人战场、小型挑战);PVE玩法(多人副本);休闲养成(宠物收集、日常)等,这些玩法只能“简单”化。短时间也许会被接受,但不是长久之道。

目前来说,重度手游产品表面上可以说是整个手游行业的趋势,一些端游、页游前辈们凭借自身的资源、资金、技术和运营优势早已捷足先登,其实包括游族、完美、恺英、网易等。

随着行业的快速发展和成熟,虽然重度手游目前受到许多玩家的青睐,但其深度玩法远远不及端游,休闲玩法不及轻度手游。国内移动游戏市场在今后怎样变化取决于玩家的喜好性与态度,而所谓的重度手游未来的突破点或将在“重”与“度”这俩个字上。把握好重,设计好度,选择合理题材,真正从用户角度去考虑,才是长久发展之路。

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