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2015手游产业规范前夜的“四宗罪”

来源:上方网 5949

四宗罪

2015年已经到了,三年高速成长之后,手游产业愈加规范。就如同黎明前的黑暗一样,但在市场规范之前,目前国内手游产品现在正处于一个扭曲的阶段,其中以“抄、蹭、烧、骗”为代表的“四宗罪”尤为明显。老涵写这篇调查的目的并非是夸大阴暗面,希望通过这篇文章可以令手游企业犹如中国足球一样,知耻后勇,在未来可以顺利度过这一阶段,再创佳绩。立足全球市场,真正掀起一场中国手游浪潮。

老涵在与各家CP聊天时,曾问过他们一个问题,目前手游产业的现象你认为有哪些?归纳各家之言无外乎有几个方面,“抄、蹭、烧、骗”尤为突出,有一半的人认为未来要想手游产品大卖必须要买一个IP或者“蹭”一个IP,有接近一半的人认为通过“抄”可以减少风险,并同时采用适度创新与微创新解决生存问题。还有七成的人认为,产品要想成功,运营和推广活动要“烧”钱,更要“烧”用户。现在手游产品海外发行是2015甚至未来一段阶段中最主要的趋势之一,几乎所有的CP都会接触到形形色色的海外代理商务,他们的目的只有一个:把你们的“孩子”给我吧,我会善待他的。可是这其中“骗”的成分居多。

 

手游四宗罪之“抄”

手游产品抄核心玩法、抄数值这种低劣的抄袭,目前已经逐渐有所收敛。完全换皮的产品不是没有,相比去年已经有了数量级别的降低趋势。目前在安卓与苹果平台上,国内热门手游从玩法和游戏类型上来看,出现了一种趋势:一款产品大卖,不出一个月必然有同类型同玩法的产品出现。

“抄”得高明的可以被划归微创新,抄得低俗的被冠以“换皮”为人所不齿。从2014全年来看,卡牌、动作、MOBA这三种类型游戏都出现过超S级甚至现象级产品,同时也是被抄得最多的类型。在谈谈2015新产品,《航海王·启航》于近日在iOS App Store上架了,玩过的人都知道这是一个《刀塔传奇》的“高仿”产品,但该产品还是取得了不错的效果,坐拥正版授权IP,却行“抄袭”之事,是可悲还是无奈呢?

用户说:“只要好玩就行了,玩法上已经熟悉了,上手容易。”厂商说:“市场导向经济就是如此,存在即合理。”事实上绝大多数产品都不是凭空创造出来的,都有其原型,例如《魔兽世界》采用了《战锤》的部分世界观,采用成熟的《龙与地下城》体系,任务体系方面借鉴了《无尽的任务》。第一款真正意义上的MMORPG《网络创世纪》的创始者理查德·盖瑞特表示“只不过《魔兽世界》被重新设计得很完美和精确。”

有人说“开创性的创新产品或技术,有时并非是业内人士所为,但一旦出现必将颠覆整个产业。”老涵深表同意,在颠覆性的产品或技术没有出现前,跟风显然是一种比较稳妥的办法。有时候从行业记者角度出发,会很着急,但着急也真的是解决不了问题,只有靠玩家和市场做出选择。

 

手游四宗罪之“蹭”

从IP(知识产权、智慧产权)角度来说,2014年可以被称为IP元年,这一年围绕IP有许多大事发生,有授权、有签约、有合作同样也有诉讼。IP热到让很多业内人谈起来,就好比手上没有IP就不好意思和人打招呼。据《2014年上半年手游行业趋势报告》显示,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势;并且有IP的游戏整体收入水平高于无IP游戏,是无IP游戏收入的2倍。网络文学IP通过改编成影视和游戏,凭借良好的泛娱乐化营销,能够给厂商带来高收入的同时降低失败风险。

“蹭”体现在名字和游戏背景方面,例如2014年以刀塔为名、以全民为名、以天天、以糖果为名的各种手游产品,还有一些“蹭”的方法就不高明,比如以《魔兽世界》《天龙八部》《仙剑奇侠传》为宣传卖点,结果CP被网易、畅游与完美世界、台湾大宇告上法院,不得不对游戏内容进行修改甚至公布道歉信。还有一款手游曾用过《酋长萨尔》、《全民魔兽》等名字,被各家厂商围追堵截,不过他们做得也够绝,每天市场部的工作只有一个,坐一起讨论,如何起个响亮的名字,可以“蹭”到IP,“蹭”到关注度。

360手游IP合作部负责人张小蝶曾表示:“目前手游CP很多选择‘蹭’IP,其实有更好的方法,360已经购买了一批正版IP,向手游CP免费提供,只要有idea就可换IP。”腾讯则运用网络文学与动漫资源,例如《尸兄》等IP,开展一系列IP交流会,为CP提供购买正版IP的机会。

对IP的重视与追捧在2015年将使行业更加规范,有关部门和联盟组织也在尽力去维护行业的良序发展。2014年10月由中国动漫集团牵头,完美世界、奥飞动漫、梦之城(阿狸)等国内48家动漫游戏产业相关企业单位共同发起组建了“中国动漫游戏产业联盟”,《中国动漫游戏产业联盟宣言》中倡议:所有加入联盟的企业都应加强行业自律,自觉保护动漫游戏知识产权,抵制盗版。在各自合作经营、开发、生产的动漫游戏产品和组织的展会、交易、比赛等活动中杜绝动漫游戏知识产权侵权现象。对不遵守盟约、恶意侵权的加盟企业,联盟将予以除名处分并通报业内。

 

手游四宗罪之“烧”

“烧”这个词可能比喻得不太恰当,但随着市场的极大丰腴,每年涌现出超万款手游产品,如何受到业内关注获得更多渠道资源就成了业内炙手可热的话题。“如果给一款产品总分评为10分,运营与推广最少占5分,宣传稿件满天飞,产品上线前各大手游媒体头条都是自己家产品,那就成功了一半。”一手游CP对老涵如是说。

或许运营占据如此大的比重也是中国特色之一(在海外市场不存在运营这一部门),从卖保健品到开发《征途》从而上市的史玉柱开始,创造话题、制造热点、拉动人气,就成了手游的必备功课。随着泛娱乐概念的兴起,中国手游高速发展的三年,娱乐化趋势愈加明显,2014年更是大打娱乐牌,范冰冰、Angelababay等影视代言的手游都曾一时获得了极大关注,她们都曾表示代言费为8位数,这烧钱的力度不可谓不大,广州天拓游戏代理南派三叔授权正版手游《盗墓笔记》据悉也付出了千万代理费。再来说说2015年DeNA《航海王·启航》登陆央视《焦点访谈》节目后黄金时段,据业内人保守估计也已达数百万级。手游企业大手笔“烧”钱是竞争门槛逐渐提高的表象,经过三年高速发展随着门槛的提高,会有一批“烧”不起钱的企业被迫选择退出,即使产品质量并非绝顶,但控制了流量就相当于控制了会下金蛋的“母鸡”。

“烧”还体现在用户方面,即为消费了用户群体。很多移植类或跨屏类产品就在消费此前积累的用户,例如经典端游、页游、桌游类IP引入手游,互换老玩家回归,将玩家进行分流从而获取玩家再消费,喜欢端游的去玩端游,业余时间玩玩手游,玩游戏不可能不消费,只是多与少的区别,也可归纳为“开源节流”中的开源。

在厂商看来“左手转右手,你有我也有”,玩家在更换游戏平台时产生的消费自然也是从企业的一个口袋转向另一个口袋而已,还可以吸引新用户,何乐而不为?但老涵非常担心这类产品,对手游的不够重视或者说对游戏群体的不重视,会造就短期繁荣,长远来看在消费的不仅仅是玩家,还有品牌。老涵说:“善待每款产品的用户吧,中国玩家是最可爱的,且行且珍惜。”很多移植类或采用其他经典游戏IP的手游产品的生命周期还有待考量,像《天龙八部3D》一样月流水过2亿的产品并不多见。

 

手游四宗罪之“骗”

当产品出名了,流水起来了并开始盈利,自然就会遇到很多或电话或登门拜访,口若悬河滔滔不绝向你推荐海外发行的商务,其中还包括一口一个“亲爱的”媚眼满天飞的海外发行女商务。其实很多人不明白,海外发行水很深,面对未知的市场,如果不慎重选择,一款产品很可能在海外某地区上线几个月后神秘死亡,这虽然有点夸大其词,但的确有这样的先例。毕竟“鸡蛋”(即为流量)是放在一个“篮子”(即为手游产品)里还是放在多个“篮子”里,给海外发行企业创造的利润是相当的,除非你的“篮子”扔进一个“鸡蛋”可以吸引更多的母鸡来下蛋。

海外发行公司在发行产品时,都会出于自身的考虑对产品进行一系列的“策略”定位,前期给量、买量、推量,后期不管不问。除一些正规大公司的海外发行团队外,这种现象非常普遍。中国企业羸弱的海外发行布局已承担不起中国手游崛起的速度。

“亲生”与“后养”的尴尬,相信许多手游CP都不想面临这样的情况,但又十分无奈。受制于对国外市场的不了解以及团队规模,他们不得不与“亲生”孩子失之交臂,手游CP都想找一家海外发行实力强的“养父”,但这些实力强的企业审核“养子”的条件非常苛刻,一款手游(S级与现象级除外)的生命周期就那么长,在国内多则一年少则几个月。等时间过了,也许就没人愿意发行了,很多CP不得不尽量找一家看起来还算靠谱的海外发行企业,毕竟人家是给你提供了另一份收入。

以上是老涵对2014年手游现象的总结,在2015年这四种情况也将持续存在,某些游戏发达地区都经历过这段黎明前的黑暗,随着行业的不断进步,手游业也将迎来真正的高速发展。未来,细分化、全球化、数据化将会助中国手游企业在世界范围登顶,从而真正迎来全民手游时代。

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