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盘点2014年中国手游行业之四大动态

发现 爱盈利 2277浏览 来源:速途网

12月16日综合年关将至,又到了小白编辑出来盘点的时候了。回顾今年的手游市场在磕磕绊绊中平稳前行,哪怕是“寒风”凛凛也无挡市场“商贩”们屯粮过冬。盘子始终在增长,但吃粮难和难吃粮是两个维度的问题。无论是从资本、用户,还是产品、公司的角度,跟上行业节奏、踩准节拍对行业发展而言才是最重要的。

资本:有钱,任性!甭管我干嘛

移动游戏,一个为产品为核心的产业,榜上资本这条大船后却掀起了狂风巨浪。截至今年7月底,今年手游并购规模已达200多亿元,超过2013年全年总和。

如果说像掌趣科技收购动网先锋、玩蟹科技等,爱使股份手游游久时代等分别是为了横向拓展和买壳上市,那年底星期六鞋业入股非凡网络、山水文化“借钱”收购掌沃无限等只能说手游这块蛋糕的吸引力太大了,但凡有点家底的似乎都想进来跑一圈。

与此同时,据相关报道很多业内或跨界并购案在签订对赌协议后达标可能性较大的很少。当然,这种协议本身并无太大的实际意义,但值得作为一种“疯狂资本”的参考衡量标准。

用户:喝好,吃好!傻傻不清楚

从每月或每季度各渠道或平台的报告也能看出,中国智能手机的出货量稳步增长,借助手游热浪手游用户的数量也随之攀升。据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》统计,国内游戏市场用户数量约为5.17亿人,同比增长4.6%。

受微信等游戏平台作用,大部分玩家还停留在入门或小白阶段,对手游产品的辨识能力有限,但即便如此,市场同质化和换皮上架的做法让部分低要求的玩家也挑剔起来。加上年前网易、畅游和巨人等端游公司先后入场,掀起一股中重度手游风,引起部分核心向用户的回归,也使得用户区间被拉升。

产品:总为IP代言,没空打“牌”了

手游产品和用户玩家始终是捆绑关系。为迎合用户口味的变化,手游类型从三消、跑酷等轻度休闲分流出部分,转向纯卡牌或融合动作、RPG元素的卡牌类游戏,再到目前较为核心向的重度游戏,像《天龙八部3D》《乱斗西游》《太极熊猫》等。但从市场占比来看,轻度休闲游戏仍占据统治地位,而动作、ARPG等手游在剩余份额中占有很高比重。

伴随产品类型的转变,刨去研发成本,仅前期的产品改编和后期的营销推广费用就已迈入千万级别,这主要源于IP授权和明星代言的花费。2014年,被业界普遍称为IP元年,网络文学、综艺节目、影视剧、日漫游戏和自创IP等IP资源成为大家争相囤积的香饽饽。IP授权的同时也引发了一系列后遗症,其中又以盗版侵权和山寨换皮为甚。

公司:多重身份,多条腿走路

手游公司作为产业链环节中最大的推动力,从小团队视角来看今年大致经历了三个阶段。第一阶段,小团队也能奔小康。手游创业的资金、人员等低门槛催生了一批“小作坊”团队的涌入,坐享人口红利和蓝海恩泽,大家多少都能赚个开心,生态环境中又缺乏竞品和竞争对手的威胁。

第二阶段,小团队多了开始拼进场速度和产品质量。当然,某些传承端游理念或新创意想法的团队成为市场爆款,带来了一批跟风“粉丝”,也滋生了同质化现象。到了第三阶段,一批实力不济的团队倒下去了,老牌端游厂商后程发力和“财大气粗”的发行、渠道开始握有话语权,通过联运与合作方式扩大市场影响力,往往研发、发行和渠道等多重身份集于一身。

其中,也不乏一些开始就瞄准海外市场的公司,面对日益激烈的国内市场,早早布局海外成为一大明智选择。

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